[anteprima]Splinter Cell Conviction

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The_Panopticon92™
view post Posted on 1/7/2009, 12:01




uscita:autunno 2009

Sono passati due anni da quando il brand di Splinter Cell si presentò al mondo con Conviction. Eppure, dopo alcuni brevi filmati che mettevano in mostra un Sam Fisher solo e in fuga, il buon agente segreto sembrava sparito nel nulla. Dopo aver pazientemente atteso nell’ombra per tutto questo tempo, la sua ricomparsa ha come palcoscenico la fiera losangelina più importante del mondo videoludico. Quello mostrato tempo addietro sembra ormai una sorta di depistaggio, qualcosa che non ha nulla, o quasi, a che fare con ciò che i maxi schermi dell’E3 hanno proiettato lasciando gli spettatori di stucco. L’ex agente di Third Echelon è tornato e stavolta più che mai, sarete felici di essere al suo fianco.

Finalmente solo
Il gameplay che fino ad ora ha caratterizzato i precedenti capitoli della serie vi vedeva seguire degli ordini e spesso limitava alcune vostre azioni con parametri di missione che scoraggiavano approcci ritenuti inopportuni dai programmatori. Ciò rendeva alcune sezioni piuttosto macchinose e costringeva i giocatori a ripeterle non tanto per prematura dipartita, quanto per aver fatto scattare un allarme o essersi dimenticati di nascondere un nemico eliminato. Con Conviction tutto ciò arriva al capolinea lasciando al giocatore una libertà di azione molto più marcata. Tutto ciò è giustificato da quello che è diventato Sam Fisher: dopo essere stato tradito dalla sua agenzia, è stato buttato fuori e, come se non bastasse, la sua unica figlia è stata uccisa da quello che sembra molto più di un semplice incidente stradale. Con la sua vita distrutta e senza più niente da perdere, è ovvio constatare un cambiamento radicale nel suo modo di agire. Le sue azioni diventano per questo decise, mirate e rapide, lasciando poco spazio a ripensamenti. Se tutto ciò sulla carta appare notevole, sono stati fondamentali i video mostrati per far comprendere anche ai più scettici quanto questo cambiamento abbia influenzato il gameplay.
Per rendere fulmineo e letale il nostro Sam gli sviluppatori hanno concepito un sistema chiamato Mark and Execute capace di rendere dinamici gli scontri a fuoco. A differenza dei titoli passati in cui mirare più di un nemico per volta diventava spesso macchinoso, questa volta potrete programmare le vostre azioni prima di gettarvi sotto il fuoco nemico.
In pratica prima di affrontare una o più minacce potrete segnarle attraverso un maker che potrà essere rosso, nel caso il nemico corrispondente possa essere ucciso all’istante, o bianco se invece quest'ultimo sia nascosto dietro un riparo. Dopo aver premuto il tasto azione Sam comincerà la sua implacabile opera. Il numero di Marker che potrete assegnare in un’unica manovra varierà in base all’arma impugnata: se con una semplice pistola avrete la sicurezza di stendere al massimo due nemici, con un fucile d’assalto potrete segnare molti più bersagli, inoltre l’ordine con cui colpire sarà dinamico e deciso dall’intelligenza artificiale dell’ex agente segreto: se selezionerete due diverse luci e poi un nemico, sarà Sam stesso a decidere chi colpire prima. Capiterà che decida di distruggere le fonti luminose e poi il soldato se questo resterà sorpreso dalla vostra azione, ma nel caso veniate individuati dopo il primo colpo, la priorità del secondo passerà automaticamente dalla luce al soldato. Pensare che questi automatismi possano portare ad un gameplay troppo semplice sarebbe però sbagliato, poiché non sempre potrete utilizzare questo sistema, che richiede dei secondi di tranquilla pianificazione prima di poter essere messo in pratica.

Apparire e scomparire
La cacciata dall’organizzazione che ha sempre servito, impedisce a Sam di utilizzare tutte le diavolerie Hi-Tech che gli hanno reso la vita più facile in passato. Per esempio sorprende vederlo utilizzare uno specchietto rotto di un’automobile per guardare sotto le porte come un tempo faceva con la fibra ottica. Ciò non toglie che il suo nascondersi tra le ombre rimane il modo migliore per infiltrarsi in ambienti ostili e sorvegliati. Spariti gli indicatori, per segnalare quando sarete nascosti vedrete il mondo attorno a voi perdere i colori e trasformarsi in un bianco e nero d’atmosfera. Gli unici elementi che manterranno il proprio colore saranno i nemici e gli oggetti dinamici che potrete colpire. Tornando in piena luce, invece, l'ambiente riprende tinte realistiche facendovi istantaneamente capire quando sarete allo scoperto oppure no.
Ovviamente sparare su qualcuno con il favore delle ombre non impedirà ai suoi colleghi nelle vicinanze di individuare la vostra posizione: in alcuni casi potreste addirittura utilizzare questo strattagemma per creare trappole ai vostri nemici; cosi facendo vedrete apparire su schermo una sagoma bianca che evidenzierà la posizione in cui il nemico vi ha avvistato per l’ultima volta, e per questo motivo concentrerà il fuoco in quel punto, permettendovi di sgattaiolare via e, in condizioni faforevoli, di colpire alle spalle i malcapitati di turno. Se questa manovra sarà efficacissima contro avversari meno organizzati, diverrà più complessa contro agenti segreti del vostro stesso calibro che, dopo aver lanciato una granata nell’ultima posizione da voi occupata, cominceranno a cercarvi con le torce installate sopra ai loro fucili.
Questi cambiamenti eliminano in un sol colpo tutte quelle tecniche stealth già viste in passato, dove bastava celare la propria presenza per sentirsi al sicuro; Sam deve agire in fretta e non ha più tempo, per esempio, di nascondere i tanti corpi dei nemici uccisi.

Tanti modi per vendicarsi
Il mondo di gioco che ci verrà messo a disposizione sarà ricco di appigli, grondaie e tubi utili per raggiungere il nostro obiettivo. Data la vastità delle aree attraversabili è stata promessa più di una strada per arrivare a completare quello che potrebbe essere identificato come uno stage. Il livello d’interazione con finestre e punti dove aggrapparsi mettono in mostra un’agilità molto più marcata rispetto alla quella già notevole dei precedenti capitoli. Anche la brutalità delle azioni sarù proporzionale alla collera del signor Fisher e ciò sarà evidente durante gli attacchi corpo a corpo che verranno eseguiti. Lo stile di combattimento sarà il Krav Maga, metodo di difesa dell’esercito israeliano. I movimenti che verranno effettuati, se uniti al già citato Mark and Execute, porteranno a risultati incredibilmente realistici e dolorosi. Nonostante molte animazioni non siano ancora complete, molte sono risultate contestuali, permettendo al nostro di rompere il braccio ad una guardia, prima di sbatterlo violentemente contro un muro e lasciarlo al suolo sanguinante. Tutte queste azioni sono state subito esplicate da un video che mostra Sam in un bagno pubblico mentre torchia un sospetto. Al di là di un aspetto grafico difficilmente distinguibile da un filmato in computer grafica, è impressionante vedere l’ex Third Echelon che sbatacchia da una parte all’altra il proprio avversario. Potrete fargli sbattere la testa contro gli orinatoi, fargli fracassare una porta del bagno (con tanto di povero spettatore all’interno che scapperà) o rompergli la testa contro i lavandini. Tutto ciò fino a quando la vittima non si deciderà a parlare. Queste situazioni saranno integrate nel gioco e permetteranno di sbizzarrirsi con gli elementi dello scenario che l’interrogatorio metterà a disposizione. Durante la dimostrazione, per via dell’alto tasso di violenza insito in questa scena, sembra quasi di aver a che fare con Il Punitore dei fumetti Marvel piuttosto che con l’amata ex spia.

La luce dei ricordi
Fin dall’originale Splinter Cell, il comparto grafico inerente l’illuminazione dinamica dell’ambiente ha sempre fatto un lavoro validissimo, ma questa volta Ubisoft Montreal sembra essersi superata. Inoltre c’è da segnalare una novità che potremmo definire quasi artistica e capace di farci entrare ancor di più nei panni di Sam Fisher. Durante i vostri movimenti apparirà sopra a muri, palazzi o strutture il tipo di obiettivo che dovrete perseguire. In questo modo si ha la sensazione che questi siano i pensieri stessi del personaggio che impersoneremo e che sia lui stesso a proiettarli sopra a qualcosa di fisico. Questa sensazione diventa poi una certezza quando, poco prima di salire una scala che porterà da chi dovrebbe essere il responsabile della morte di sua figlia, sarà visualizzato un filmato che riproduce la lapide della figlia stessa, come ad indicare quanto questo doloroso ricordo sia il movente principale di tutte le dis-avventure che si andranno ad affrontare.
 
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