Soluzione Assassin's Creed

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~†.JcK69.†~
view post Posted on 17/4/2010, 13:24




Blocco di Memoria 1

Una volta terminata la fase di tutorial dell'Animus e una spiegazione di quanto sta succedendo, entrerete nel primo blocco di memoria del vostro antenato.


RICORDO I: ACQUISIZIONE

Tutto quello che dovrete fare qui vi sarà spiegato tramite tutorial. Seguite il percorso e raggiungete la scala in fondo, quindi salite, agganciate la guarda e uccidetela in alto o in basso profilo, come preferite. Dopo la breve sequenza filmata usate le scale per scendere, raggiungete i templari e tentate di uccidere Roberto di Sable. Non ce la farete perché questo vi bloccherà e vi scaraventerà via. Non vi resta che andarvene: raggiungete l'uscita in alto a sinistra saltando e arrampicandovi lungo il percorso (vi sarà spiegato come fare). Una volta fuori passerete al prossimo ricordo.


RICORDO II: FALLIMENTO

Seguite l'obiettivo sul radar e salite il colle fino a raggiungere il castello in cima, la sede della vostra setta. Una volta dentro l'edificio salite le scale e raggiungete Al Mualim, il vostro capo.


RICORDO III: GUARDIANO

Roberto di Sable vuole attaccare la fortezza; voi dovete distratte i Templari per permettere il ritorno di tutti i membri della setta alla base. Date un'occhiata ai Consigli generali in questa guida per qualche rapido suggerimento sul come comportarsi in battaglia, per il resto non dovreste avere problemi in questa missione. Semplicemente scendete verso valle e man mano che incontrate i Templari agganciateli e attaccateli ripetutamente con la spada o scaraventateli via. Continuate così fino ad arrivare in fondo al villaggio.


RICORDO IV: GLORIA

Roberto ha assediato la fortezza, dovete riuscire a cacciarlo. Salite verso la fortezza e girate a destra, da dove vi chiama un vostro alleato. Salite le scale, raggiungete la cima della torre, posizionatevi sulla sporgenza ed eseguite il salto della fede non appena vi viene detto di farlo. Atterrerete su un mucchio di paglia senza un graffio. Ora seguite le travi che attraversano il burrone e raggiungete la torre con la trappola: scalate la facciata dell'edificio e arrivate in cima, quindi azionate la trappola.


Blocco di Memoria 2

Andate in bagno ed ascoltate la conversazione tra il professore e l'assistente, quindi tornate nella stanza dell'Animus. Vi sarà detto di andare a letto; parlate un po' con la segretaria se volete e filate poi a nanna. Dopo una bella dormita non vi resta che tornare dentro l'Animus per procedere col secondo blocco di memoria.


RICORDO A-1: INDAGINE

Siete stato degradati e avete perso abilità e armi. Non demoralizzatevi, comunque, recupererete presto tutto. Per cominciare dovete scoprire l'identità del traditore. Scendete in fondo al villaggio, nella zona del mercato, e trovate una panchina per sedervi, vicino all'obiettivo sul radar. Sedetevi, agganciate il bersaglio e origliate (seguite le istruzioni a video). Scoprirete che ad aprire le porte è stato un uomo di nome Masun e che non era solo: aveva un complice all'interno e si scambiavano lettere attraverso il canestraio.


RICORDO A-2: INDAGINE

Raggiungete il canestraio seguendo l'obiettivo sul radar. Quando siete arrivati vi comparirà un messaggio di istruzioni: agganciate il bersaglio e partirà un breve dialogo tra il canestraio e una donna. Quando questa se ne va andate dietro al canestraio e seguite le istruzioni a video per borseggiarlo.


RICORDO A-3: INDAGINE

Dal borseggio scoprirete che Masun si trova sul podio, vicino al centro del villaggio. Andate a lui, agganciatelo e seguitelo in un posto isolato. Quando sarete lontani dalla gente cominciate a picchiarlo fino a farlo parlare. Dopo che avrà confessato lo porterete da Al Mualim.


RICORDO A-4: CONOSCENZA

Assisterete all'esecuzione di Masun, riceverete nuovi ordini e vi riprenderete spada e lama nascosta. Non vi resta che uscire, esercitarvi e procedere verso il cancello. Fuori dal cancello troverete diversi cavalli; sceglietene uno, saliteci su e partite verso il Regno.


IL REGNO

Arriverete ad un torre lungo il sentiero, qui vi verranno introdotti i Punti panoramici. Scalate la torre ed effettuate la sincronizzazione, quindi scendete effettuando (se volete) un Salto della fede. Per maggiori informazioni sui Punti panoramici consultate l';apposita sezione. Tornate a cavallo e andate verso Damasco. Potete direttamente galoppare verso la destinazione, i soldati non vi daranno noie e arriverete in città anche in stato di allerta e senza alcun problema.


DAMASCO

Scendete verso le mura di Damasco e incontrerete un uomo in difficoltà, circondato da tre soldati. Aiutatelo liberandolo dalle guardie: combattere da cavallo vi fornisce maggior protezione ma è leggermente più brigoso, io ho trovato più semplice affrontare le guardie da terra una alla volta. Dopo averle sistemate andate dall'uomo che avete soccorso per un breve dialogo. Per maggiori informazioni sui Soccorsi consultate l'apposita sezione. Ora vi dovrebbe essere indicato un gruppo di eremiti; mimetizzatevi tra di loro ed entrate nella città. Una volta dentro, andate subito verso il Punto panoramico. Sincronizzandovi sbloccherete sulla mappa alcuni Soccorsi, la Dimora, un Borseggio e tutti gli altri Punti panoramici. Andate innanzitutto alla Dimora per ricevere qualche consiglio, quindi procedete verso ognuno dei Punti panoramici e sincronizzatevi, in modo da avere la visione completa della città. Ora dovreste vedere sulla mappa tutte e sei le indagini e tutti e 12 i soccorsi. Per accedere al ricordo dell'assassinio dovete completare almeno 2 indagini su 6.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Le indagini sapete dove sono (le trovate sulle mappa) e non sono necessarie indicazioni particolari: non sono nulla di più di quelle che già avete fatto.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma da intingere nel sangue di Tamir e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Andate verso il punto segnato sulla mappa: raggiungerete la piazza in cui Tamir discuterà con un uomo e lo ucciderà. Attendete la fine delle sequenze filmate, quindi seguite Tamir con discrezione: appena lo vedete distante dai suoi uomini, prendetelo da dietro e uccidetelo rapidamente con la lama nascosta. Ci sarà una scena in cui Tamir vi dirà, prima di morire, alcune parole sui suoi fratelli, dopodiché dovrete scappare dai soldati. Evitate lo scontro e datevi direttamente alla fuga, nascondendovi da qualche parte non appena ne avete la possibilità. Dopo averli seminati tornate alla dimora e riconsegnate la piuma.


Blocco di Memoria 3

Parlate se volete con la segretaria, date un'occhiata al suo computer e andate a letto. Dopo una bella dormita non vi resta che tornare dentro l'Animus per procedere col terzo blocco di memoria.


MASYAF

Al Mualim è soddisfatto del vostro operato: vi concede l'utilizzo della spada corta e, mentre la sincronia del DNA viene aumentata, vi manda in una città a scelta tra Acri e Gerusalemme. Indipendentemente da quale scegliete, prendete un cavallo e andate verso il Regno.


REGNO

Scegliete la destinazione e andate dritti verso la meta, ignorando i soldati lunga la strada. Questa soluzione passa prima da Acri, ma è indifferente se sceglierete di passare prima da Gerusalemme.


ACRI

Come arrivate alle mura dovete aiutare l'uomo circondato dai soldati per sbloccare gli eremiti che vi permetteranno di entrare nella città. Questa volta i nemici sono molti di più, ma niente panico: restate sempre sulla difensiva e usate spesso il trucco imparato al vostro villaggio poco fa per contrattaccare (state attenti a scegliere il tempo giusto o vi scoprirete pericolosamente). Abbiate pazienza e usate questa tecnica su tutti i nemici. Nel frattempo, il vostro uomo potrebbe essere stato preso di mira da altri soldati; in tal caso, aiutatelo anche contro di quelli. Dopo averlo soccorso mimetizzatevi tra gli eremiti ed entrate ad Acri.

Come a Damasco, passate al setaccio tutti i Punti panoramici come prima questa. Ad Acri però c'è la sorveglianza sui tetti, quindi dovete prestare attenzione. Sappiate che ci sono diversi punti di accesso alla torre, quindi, se una via è troppo sorvegliata, girate introno all'edificio e trovate un'altra strada. Se invece preferite un approccio più diretto, buttatevi direttamente sui soldati e uccideteli; il modo migliore per farlo è avventarsi su di loro con la lama nascosta: rapida ed efficace, proprio quello che serve in questi momenti. Nel caso aveste dei soldati alle calcagna, occupatevi di loro prima di arrampicarvi sulla torre; una volta liberata la zona siete liberi di saltare sulla parete.

Terminati i Punti panoramici fate un salto alla Dimora per ricevere istruzioni, quindi partite con le indagini. Anche questa volta ne bastano due su sei per accedere al ricordo dell'assassinio.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Oltre alle solite indagini (Borseggio, Interrogatorio e Spionaggio) troverete anche l'Informatore: per svolgere questa indagine dovete svolgere il compito richiesto dall'informatore, come può essere l'uccisione silenziosa di un bersaglio o la raccolta di un tot di oggetti entro un limite di tempo. Nel primo caso, avvicinatevi al bersaglio senza farvi notare, magari mimetizzandovi per sicurezza, quindi avvicinatelo alle spalle e uccidetelo con la lama nascosta; lui non deve accorgersi della vostra presenza e se ciò accade dovrete riprovare in un secondo momento. Nel secondo caso limitatevi a seguire il percorso indicato sul radar tenendo premuti i tasti della corsa acrobatica e Altair farà il resto, non dovreste avere problemi.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Andate verso l'edificio indicato sulla mappa ed entrateci mimetizzandovi tra gli eremiti. Una volta dentro assisterete ad una breve scena in cui viene presentato il vostro obiettivo, dopodiché verrà aperta la caccia. Addentratevi nell'edificio con calma, senza correre e stando alla larga dalla gente che vuol prendervi a pugni: troppo movimento può compromettere la vostra copertura. Avvicinatevi a Garniero procedendo con la camminata da monaco, selezionate la lama nascosta e colpitelo da dietro. Se preferite l'azione potete anche uscire allo scoperto, uccidere le guardie e il vostro uomo, ma è altamente rischioso: sia perché le guardie sono parecchie, sia perché Garniero è più forte e intelligente dei semplici soldati. Ad ogni modo, una volta tinta la piuma nel sangue di Garniero scappate dall'edificio, seminate le guardie e nascondetevi per far perdere le vostre tracce. Il ritorno alla dimora sarà più complicato dal momento in cui le guardie vi scopriranno quasi subito quando vi vedranno, quindi il consiglio è di passare dai tetti: anche sorvegliati, sono più veloci da percorrere e dei soldati presenti ce ne si può disfare più facilmente. Tornate alla dimora senza essere seguiti e consegnate la piuma, quindi fate ritorno a Masyaf.


MASYAF

Ascoltate la discussione con Al Mualim, esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento e fate rotta verso Gerusalemme.


GERUSALEMME

Come solito, per entrare dovete sbloccare gli eremiti aiutando una persona; il Soccorso in questione lo trovate girando nel piccolo cortile a sinistra subito prima dell'ingresso alla città. Dopo aver portato a termine il Soccorso unitevi agli eremiti ed entrate.

Anche qua, solito percorso: Punti panoramici, Dimora e Indagini. I tetti sono controllati anche qui a Gerusalemme (ma meno che a Damasco, quindi dovreste avere meno problemi). Attenti giusto alla presa di alcune aree con “accesso vietato”, in quei casi scavalcate i muri da dove le guardie non vi vedono e mimetizzatevi tra gli eremiti per passare inosservati. Alcune delle torri che portano ai Punti panoramici non sono cosparse di appigli, dovrete quindi girarci intorno per trovare qualche finestra che vi aiuti nella scalata.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Le indagini sono sempre quelle e senza difficoltà particolari. L'unica meritevole di qualche appunto è quella dell'Informatore che richiede la raccolta di 18 bandiere: 3 minuti sono più che sufficienti, quindi seguite con calma le indicazioni delle bandiere sul radar e state attenti a non cadere di sotto.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno due delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Dirigetevi verso l'area in cui si trova il vostro bersaglio ed accedetevi scavalcando i muri senza farvi vedere. Una volta dentro procedete verso l'ingresso sul retro dell'edificio principale cercando di evitare le persone che vogliono prendervi a pugni; in genere si tratta di uomini senza maglietta, stateci attenti ed evitateli. Una volta dentro verrà chiusa la porta alle vostre spalle; assistete alle scena e poi dirigetevi verso la porta successiva, si chiuderà anch'essa dopo il vostro passaggio. Talal si farà vedere e vi farà scontrare coi suoi uomini. Restate in costante posizione di difesa e attaccateli solo con la mossa del Contrattacco, è la più efficiente in questo tripodi situazioni. Gli uomini di Talal sono più forti dei normali soldati e potrebbero essere più recidivi: in tal caso, dopo averli colpiti con successo una prima volta, colpiteli nuovamente e date loro il colpo di grazia. Quando avrete messo ko tutti i nemici, trovate una scala a pioli e usatela per salire. Vedrete che Talal scapperà da un'altra scala: andate verso di lui, stendete velocemente il nemico lungo la strada e salite la scala. Il vostro uomo sarà distante qualche tetto; procedete saltando sui tetti alla vostra destra, poi girate a sinistra e raggiungete il vostro bersaglio. Quando gli sarete quasi addosso, Talal scenderà sulla strada e cercherà di scappare tra la folla. Per vostra fortuna non è molto veloce e non faticherete a raggiungerlo; se non riuscite ad avvicinarvi a sufficienza, usate i pugnali per fermarlo. Ignorate gli eventuali soldati che vi vengono addosso per strada: cercate di starne lontani e concentratevi sul vostro obiettivo. Talal sarà più impegnato a scappare che a difendersi, quindi non avrete problemi ad ucciderlo.


Blocco di Memoria 4

L'Animus ha dei problemi e potete approfittarne per dormire un po'. Parlate con la segretaria per sapere come si è ritrovata a fare questo lavoro, quindi andate nella vostra stanza e frugate nell'armadio aperto per trovare un codice. Questo codice vi permetterà di uscire dalla stanza; se uscite, andate verso l'Animus per trovare una chiavetta, vi permetterà di accedere alla posta elettronica di Lucy (vi aveva detto che le risposte erano proprio di fronte a voi, ricordate?). Andate quindi a dormire e attendete il risveglio. Seguite il professore e quando si fermerà dietro alla sua scrivana approfittatene per rubargli la chiavetta dal taschino (Lucy ne parlava in un'e-mail della chiave del professore nel taschino), vi servirà per accedere alla sua posta elettronica quando non ci sarà. Dopodiché fate ritorno all'Animus e procedete col quarto blocco di memoria.


MASYAF

Questa volta gli obiettivi da eliminare sono tre, uno per ogni città. Oltre all'aumento di Rango otterrete la possibilità di saltare l'attraversamento del Regno a cavallo: una volta alle porte del Regno, scegliete la città di destinazione e vi sarete risparmiati un po' di viaggio.


DAMASCO

Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dimora per ricevere istruzioni. Dovrete esplorare il quartiere ricco di Damasco; questa volta, però, non ci sarà un Punto panoramico già indicato che aprirà la strada a tutti, dovrete cercarvelo da soli. Poco male: basta guardare in alto, trovare una torre, raggiungerla e scalarla. Nel grande edificio sul lato est della mappa (lo riconoscete sulla mappa per le sua grandi mura) ci sono ben tre torri; potete scalare dai lati est e sud delle mura o dalle colonne nell'angolo nord-ovest dell'interno dell'edificio. Ad ogni modo, una volta sincronizzati col primo Punto panoramico visualizzerete tutti gli altri come solito. In questa fase di gioco le guardie saranno più difficili da levarsi di dosso, quindi è consigliato visitare innanzitutto tutti i Punti panoramici per avere una visone completa dei possibili nascondigli. C'è una torre nel lato sud della mappa a cui è possibile accedervi solo salendo sul tetto di un edificio adiacente e saltando sull'appiglio nell'angolo della torre. Le altre non sono complicate da scalare (nulla di più di quanto avete già fatto); state solo attenti alle (poche) guardie sui tetti: quando ne vedete una, corretele addosso e uccidetela prima che vi veda o comunque prima che arrivino i rinforzi. Una volta completati i Punti panoramici, passate alle Indagini.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Le indagini sono sempre quelle, non c'è niente di particolarmente complicato. Le seguenti sono le tre indagini per le quali qualche consiglio è probabilmente benaccetto.

Informatore 1: avete 3 minuti per uccidere due persone; il tempo è più che sufficiente, sfruttatelo quindi per allontanarvi lentamente dalle “scene del crimine” per evitare di essere scoperti e mandare all'aria la missione.

Informatore 2: avete 3 minuti per raccogliere 20 bandiere, ecco il percorso da effettuare. La prima si trova sulla fontana al centro, dietro di voi; ora uscite e ve ne trovate una di fronte, quindi salite sul tetto di fronte e ne trovate un'altra; girate a sinistra, saltate sui trampoli per la quarta e poi sul balconcino di legno leggermente a sinistra. Saltate sul tetto per la sesta, poi andate sui trampoli in direzione sud per la settima. Ottava e nona sono sul tetto in fondo ai trampoli. La decima è sul tetto ad ovest, su quello dopo ancora c'è l'undicesima. Ora scendete sulle travi di legno a nord per la dodicesima, saltate sui balconcini ad ovest per la tredici e la quattordici, poi sul tetto del balconcino su cui siete per la quindici. Ora saltate sul balconcino a nord per la sedici, girate a destra, prendete la diciassettesima, scendete per la strada e troverete le ultime tre lungo la strada per tornare dall'informatore.

Interrogatorio: l'uomo che dovete interrogare entrerà in un edificio difeso dalle guardie; lasciate che entri e che la visuale torni su di voi, quindi arrampicatevi sull'impalcatura di destra rispetto all'ingresso. Qui sopra dovreste trovare una guardia, uccidetela; se venite scoperti, datevela a gambe e riprovate la missione, la prossima volta questa guardia non ci sarà. Dall'impalcatura salite ancora più in alto, poi saltate sui trampoli di fronte all'ingresso e sfruttateli per entrare passando sopra alle guardie. Una volta dentro, trovate il vostro uomo nel vicolo, picchiatelo e fatelo parlare.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Andate verso l'edificio indicato sulla mappa; troverete gli ingressi ben difesi, quindi entrate scavalcando il cancello nero senza farvi vedere dalle guardie. Una volta dentro, raggiungete il portone principale e raggiungete le persone presenti al banchetto. Abu'l Nuquod si farà presto vedere e farà un lungo discorso, concludendo il banchetto con lo sterminio dei presenti. Appena potete arrampicatevi sulla fontana al centro, quindi saltate sulle colonne intorno alla fontana e saltate sul balcone da cui Abu'l ha fatto il discorso. Ignorate le altre guardie (o perlomeno liberatevene velocemente spingendole via) e inseguite il vostro uomo. Rallentate la sua corsa lanciandogli qualche pugnale, scansate le guardie che incontrate lungo la strada e, quando gli siete a tiro, azionate la lama nascosta e uccidetelo come ormai avrete già fatto dozzine di volte. Dopo il discorso con Abu'l fate perdere le vostre tracce e fate ritorno alla Dimora per consegnare la piuma, poi di nuovo a Masyaf.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento, poi fate rotta verso Acri.


ACRI

Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dimora per ricevere istruzioni. Come a Damasco, il primo Punto panoramico è da trovare da soli. Ci sono tre torri poco più a sud della Dimora, non avrete difficoltà a trovarle. Come sempre, visitate tutti i Punti panoramici per la visione completa del distretto, poi passate alle Indagini.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Solite indagini; l'unica degna di qualche appunto è quella della raccolta bandiere per l'Informatore, ecco il percorso. Andate nella strada alla sinistra dell'informatore e prendete la prima bandiera, quindi salite sui barili alla vostra destra e saltate da un trampolo all'altro lungo il lato destro della strada per prendere altre otto bandiere. La decima di trova sopra un'arcata, l'undicesima sulla trave di fronte e la dodicesima sul tetto alla vostra sinistra. Saltate sul tetto a nord-ovest per la tredici, poi andate verso ovest per trovare la quattordici su un camino, la quindici su una trave di legno, la sedici e la diciassette sul tetto di fronte. Attraversate il ponticello tra i tetti e prendete la diciotto e la diciannove, mentre l'ultima si trova su un trampolo che sporge dal tetto.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Andate verso il punto indicato sulla mappa; dopo la scena della discussione tra il Re Riccardo e Guglielmo, entrate nel castello. Per raggiungere Guglielmo dovreste attraversare due posti di blocco e il metodo migliore per farlo passando inosservati è mimetizzandovi tra gli Eremiti (li sbloccate soccorrendo una persona nei paraggi, nel caso non l'aveste fatto). Dopo aver oltrepassato i due posti di blocco arriverete esattamente di fronte a Guglielmo; tirate fuori i pugnali e lanciateglieli, quindi corretegli in contro e cercate di ucciderlo al volo. Se non ce la fate, tirate fuori la spada e mettetevi sulla difensiva. Attendete che siano i nemici a farsi avanti e uccideteli con la mossa del contrattacco, stando attenti a prendere il tempo giusto. I soldati da combattere sono tanti, quindi scaraventarne qualcuno addosso agli altri può essere una buona mossa per sfoltire un po' l'ambiente. Guglielmo non andrà da nessuna parte, quindi non abbiate fretta; ogni tanto si farà avanti anche lui stesso, in quei casi cercate di approfittarne per ucciderlo. Una volta fatto fuori assisterete al dialogo tra Altair e Guglielmo, quindi riprenderete i controlli dell'assassino. Eliminate tutti i soldati rimasti, dopodiché datevi alla fuga. Per scappare dovete salire la scala presente nella stanza in cui siete; sul tetto troverete un'altra scala che porta alle mura e dal di lì potete buttarvi di sotto, fuori dal castello. Incontrerete alcune guardie sulle mura, ma non avrete difficoltà a liberarvene. Una volta fuori, scappate verso la Dimora e cercate un nascondiglio nei paraggi; quando avrete fatto perdere le vostre tracce, entrate nella Dimora, consegnate la piuma e fate ritorno da Al Mualim.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento, poi fate rotta verso Gerusalemme.


GERUSALEMME

Nascondetevi tra gli Eremiti, entrate e dirigetevi verso la Dimora. Dopo aver ricevuto le istruzioni spostatevi nel distretto ricco. Il Punto panoramico più vicino si trova a sud-ovest rispetto alla dimora, è il trampolo che spunta dalla cima di una non troppo alta porta romana ad arco. Fate la sincronizzazione e visitate gli altri Punti panoramici.


RICORDI C-1 / C-6: INDAGINI

Niente di nuovo. Le due missioni dell'informatore sono semplici uccisioni non a tempo, quindi prendete tutto il tempo che volete e agite senza farvi notare. In una delle due indagini saranno tre gli uomini da uccidere, uno dei quali su un tetto. Per quest'ultimo arrampicatevi sulla facciata dell'edificio ma non salite sul tetto: controllate la sua posizione, aspettate che vi dia le spalle e attaccatelo; qui non vi vedrà nessuno, quindi corretegli dietro e uccidetelo prima che lui si giri verso di voi.


RICORDO C-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO C-8: ASSASSINIO

Il vostro uomo sta per dare inizio ad una pubblica esecuzione; raggiungete il luogo dell'evento e mimetizzatevi tra gli Eremiti (sbloccabili con i Soccorsi) per entrare. Una volta dentro assisterete ad un discorso di Majd Addin, interrotto da due “ribelli” che vengono prontamente uccisi. Terminata la scena, avvicinatevi lentamente al vostro uomo procedendo con la camminata da monaco. Le guardie vi salteranno addosso non appena cercherete di superarle, quindi avvicinarsi indisturbati ad Addin è impossibile; quando raggiungete le guardie fate uno scatto per evitarle e buttatevi su Addin. Difficilmente riuscirete a ucciderli subito e vi ritroverete presto accerchiati delle guardie. La cosa migliore da fare è restare costantemente sulla difensiva, non esporsi attaccando a casaccio e colpire i nemici col Contrattacco scegliendo bene il tempo. Majd Addin resterà a combattere, quindi non abbiate fretta e occupatevi dei soldati man mano che vi attaccano. Ogni tanto anche lui si esporrà cercando di colpirvi; è di questi momenti che dovete approfittare per ucciderlo. Dopo averlo ucciso assistete alla scena e tornate all'azione eliminando i rimanenti soldati. Quando la situazione torna sotto controllo non vi resta che scappare e tornare alla Dimora. Passate per i tetti, meno pattugliati delle strade e più semplici per far perdere le proprie tracce. Raggiungete la Dimora senza essere seguiti e restituite la piuma per portare a termine anche questo ricordo.


Blocco di Memoria 5

Finalmente scoprite qualcosa di più sul professore sull'organizzazione che c'è dietro. Lucy vi chiederà di andare nella vostra camera, accontentatela. Dopo essere entrati in camera, aspettate un attimo e, se volete, tornate nella sala principale per controllare le nuove e-mail di Lucy e Warren, quindi andatevene a letto. Dopo il risveglio non c'è niente di particolare da fare, quindi sdraiatevi sull'Animus.


MASYAF

Dopo la conseguita chiacchierata con Al Mualim e il consueto aumento di rango, decidete se andare prima ad Acri o a Damasco.


ACRI

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Le guardie saranno più vigili delle altre volte, quindi state attenti; non effettuate la corsa acrobatica per le strade o verrete presto riconosciuti, ma limitatevi alla corsa normale e soprattutto mimetizzatevi da monaco non appena sentite il bip che vi segnala che qualcuno è insospettito dalla vostra presenza. Detto ciò, ad Acri è comunque consigliato girare per i tetti, non troppo sorvegliati e veloci per far perdere le proprie tracce. Il primo Punto panoramico si trova a sud-est dalla Dimora, è una torre militare abbastanza alta su cui potete arrampicarvi lanciandovi da un tetto adiacente. Gli altri Punti panoramici non hanno particolari difficoltà ad essere scalati, a parte la torre del faro che è accessibile solo dal lato dell'impalcatura e in cui, a mezz'altezza, dovete spostarvi nel lato alla vostra destra per continuare la salita.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Le uniche indagini che possono mostrare qualche difficoltà sono quelle degli Informatori, per cui dovete uccidere rispettivamente 3 e 5 uomini in pochi minuti. Nel primo caso il tempo è più che sufficiente, sfruttatelo per muovervi lentamente tra la folla ed evitare di essere scoperti. Anche nel secondo caso il tempo è accettabile, ma 5 obiettivi possono essere una rogna se presi troppo sparsi: procedete innanzitutto con quello nella piazza in cui vi trovate, quindi andate da quello a ovest; dopo averlo ucciso tornate nella piazza di prima e dovreste trovarne un altro. Gli ultimi due dovrebbero invece trovarsi poco distanti e abbastanza vicini l'un l'altro. Niente di nuovo invece per quanto riguarda Borseggi, Spionaggio e Interrogatorio.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Raggiungete il luogo indicato sulla mappa, dove troverete alcune persone raggruppate in cerchio intorno a Sibrando mentre vuole giustiziare un monaco, credendolo assassino. Dopo l'uccisione, la gente si disperderà e Sibrando andrà verso la sua nave, passando su una passerella ben difesa. Voi andate alla passerella a nord di quella presa dal vostro obiettivo e percorretela fino in fondo, stando attenti ad eventuali ubriaconi lungo la strada. Procedete verso l'impalcatura a sud-est, dove c'è una guardia di pattuglia: quando siete sufficientemente vicini agganciate la guardia e lanciatele un pugnale per ucciderla. Procedete quindi verso la nave; qui è difficile passare inosservati, ma tanto meglio se ci riuscite. Colpite i nemici con i pugnali senza farvi per procedere silenziosamente, ma non esitate a scappare non appena verrete individuati; se anche scatta l'allarme della vostra presenza, tentare di mimetizzarsi è inutile. Evitate tutte le guardie e correte verso Sibrando, che si rifugerà nell'entroterra; difficilmente riuscirete a ucciderlo mentre scappa (provate comunque a rallentarlo lanciandogli dei pugnali, tentar non nuoce) e una volta raggiunto vi ritroverete con molti soldati intorno a voi. Sbagliare il tempo degli attacchi equivale a subire diversi colpi in una volta, quindi restate il più possibile in posizione di difesa. Tanti nemici non equivale comunque necessariamente a tanta difficoltà, ma piuttosto a tanta pazienza. Se vi piace l'azione, questo è il momento in cui potete sfogare le vostre voglie omicide e assassinare tutte le guardie prima di colpire Sibrando (il che renderà anche più gustoso il successo): schivate i colpi nemici e usate la mossa del Contrattacco per eliminare le guardie una a una e scaraventatene qualcuna addosso agli altri per un bell'effetto dominio. Se però preferite andarvene il più presto da quel posto, restate in posizione difensiva e attendete che Sibrando cerchi di colpirvi; è il vostro momento: contrattaccate e scaraventatevi contro di lui per ucciderlo. Se non ci riuscite la prima volta, la seconda sarà probabilmente quella decisiva. Dopo averlo ucciso e assistito al tradizionale dialogo potete darvela a gambe. Salite rapidamente su un tetto (usando possibilmente una scala per velocizzare l'operazione) e una volta su saltate da un tetto all'altro cercando un nascondiglio. Nascondersi di sotto non è molto conveniente, in quanto le strade saranno costantemente pattugliate e farete solo pochi metri senza essere visti. Dopo aver seminato le guardie sui tetti, andatevene velocemente verso la Dimora. Se qualche soldato vi scopre, affrontatelo velocemente sul tetto (magari scaraventatelo di sotto) e scappate prima che arrivino eventuali rinforzi. Una volta alla Dimora, riconsegnate la piuma e tornate a Masyaf.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con la nuova abilità nel campo d'addestramento e fate poi rotta verso Damasco.


DAMASCO

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Anche a Damasco la vigilanza è più attenta, forse anche più che ad Acri: le guardie vi individuano molto facilmente e sono leste a rincorrervi, quindi evitate il più possibile di mettervi nei guai. Il primo Punto panoramico è su una torre esattamente a sud della vostra Dimora, distante solo pochi tetti. Dopodiché, gli altri Punti panoramici non presentano particolari difficoltà.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Le uniche due indagini meritevoli di qualche appunto sono quelle degli Informatori, che prevedono l'uccisione di 3 e 5 uomini in pochi minuti. La prima è la più tosta delle due, forse per la maggior sorveglianza sul posto. Vicino a questo Informatore c'è anche un Soccorso da fare: se fate quest'ultimo subito prima dell'Informatore vi libererete di diversi nemici nell'aerea e dovreste essere più liberi di muovervi quando dovete uccidere i tre nemici. Uccidete per primo quello nella piazza, poi andate da quello nel vicolo: qui ci sono alcuni matti che vi daranno fastidio, state attenti e cercate di evitarli con rapidi scatti. Dopo aver ucciso il secondo andate dall'ultimo che si trova sul tetto di fronte all'Informatore; scalate rapidamente la facciata dell'edificio, aspettate che l'uomo vi dia le spalle e uccidetelo, quindi tornate dell'Informatore calandovi giù dal tetto (non buttatevi, rischiate di attirare l'attenzione).

L'altro Informatore vi chiederà di uccidere 5 persone, ma dovreste avere meno problemi; qui siete più liberi di muovervi (ci sono meno guardie sospettose) e potete anche permettevi qualche corsetta tra un omicidio e l'altro. Assicuratevi di andarvene subito dalle “scene del crimine” e mimetizzatevi da monaco ogniqualvolta sentite il bip dell'allarme. Nei paraggi c'è anche un gruppo di Eremiti, mimetizzatevi tra loro se necessario.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Jubair si trova nel cortile interno di un edificio chiuso al pubblico, quindi per entrarci dovete passare dall'alto: salite sul tetto ad ovest dell'edificio e saltate da una terrazza all'altra. Una volta dentro, assistete alla scena e vedrete che gli uomini all'interno si disperderanno in giro per la città per bruciare i libri. Sulla mappa compaiono sei obiettivi; Jubair è quello nell'angolo a sud-est (se avete completato tutte le indagini, infatti, vedrete negli allegati che quel punto è l'unico ad essere azzurro in tutte e tre le mappe). Passate per i tetti e raggiungete Jubair; saltate giù dal tetto e piombategli addosso con la lama nascosta per ucciderlo istantaneamente (niente di complicato). Dopo il dialogo con l'uomo che avete ucciso non vi resta che scappare. Tornate sui tetti e trovate un nascondiglio per far perdere le vostre tracce, quindi tornate alla Dimora senza farvi vedere.


Blocco di Memoria 6

Parlate con Lucy per approfondire la questione Absterco e scoprire qualcosa di più sui loro intenti. Quando vi verrà detto di andare a letto, tornate nella vostra stanza e aspettate un attimo, quindi tornate nella sala dell'Animus che sarà vuota. Qui potete accedete ai computer di Lucy e Warren per qualche informazione in più. In particolare, nell'e-mail cancellata da Lucy scoprirete che lei è in contatto con qualcuno per fermare l'Absterco e nell'ultimo messaggio ricevuto troverete un messaggio nascosto (prendete le lettere maiuscole) che dice “arriveremo presto” (riferito ai rinforzi chiesti da Lucy). Niente di particolarmente interessante nella posta si Warren. Ora andate a letto e, una volta svegliati, dritti nell'Animus.


MASYAF

Roberto Di Sable è l'ultimo obiettivo ordinato da Al Mualim e si trova a Gerusalemme. Sapete cosa fare.


GERUSALEMME

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. La sorveglianza è maggiore anche in questa città, ma girare per le strade non è comunque troppo pericoloso; anche i tetti sono tutto sommato percorribili senza troppe preoccupazioni. Il Punto panoramico più vicino si trova a sud-ovest della Dimora, niente di particolare da segnalare. Gli altri Punti panoramici sono quasi tutti facilmente accessibili; l'unico un po' complicato è quello nella torre a sud-ovest del distretto, difesa da diversi soldati. Per accedere alla zona dovete innanzitutto passare dai tetti per evitare le guardie all'ingresso; sui tetti intorno alla torre troverete inoltre diverse guardie appostate (c'è anche un Templare nei dintorni), eliminatele velocemente coi pugnali prima che vi riconoscano. Una volta liberata la zona procedete verso il lato nord dell'area e saltate sulla torre: aggrappatevi e salite in cima.
Gli altri Punti panoramici non presentano difficoltà maggiori di quelle che già avete affrontato.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Oltre alle soliti indagini di Interrogatorio e Spionaggio, una delle due di Borseggio è un po' particolare, in quanto l'uomo da borseggiare si trova in una piccola area ristretta. Avvicinatevi alle guardie che difendono l'area e, senza sfidarle, restate fuori e agganciate l'obiettivo che dovete derubare; dopo averlo ascoltato fate il giro e aspettatelo fuori dall'altra uscita, il resto non è nuovo. Se l'uomo non dovesse essere agganciabile dall'esterno o se non dovesse uscire dall'area dovrete eliminare le guardie all'ingresso: lanciate rapidamente un paio di pugnali alle guardie nell'ingresso secondario (quello che non dà sulla strada principale) e avrete l'ingresso libero.

Le due indagini degli Informatori non sono molto difficili. Una delle due richiede l'uccisione di due soli uomini, di cui uno su un tetto; partite subito con quest'ultimo. Ci sono un paio di scala a pioli ad est dell'Informatore, salite la prima e arrivate quasi in fondo alla seconda: aspettate che l'uomo vi dia le spalle, quindi salite sul tetto e uccidetelo. Ora tornate di sotto e andate dal secondo uomo, non dovreste avere problemi. L'altro Informatore vi chiede di uccidere 5 persone; la zona, comunque, non è affollata di guardie e in pochi momenti dovrete procedere a passo di monaco e basteranno un paio di minuti per portare a termine l'indagine.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Raggiungete il luogo indicato sulla mappa. Troverete l'ingresso è difeso da alcune guardie; superatelo mischiandovi tra gli eremiti a sud-est dell'ingresso o passate dai tetti, stando attenti alle numerose guardie di pattuglia. Una volta dentro raggiungete la folla riunita per il funerale e assistete alla scena. Diversamente dagli altri ricordi di assassini, le guardie vi riconosceranno automaticamente. Gli uomini di Roberto sono più forti degli altri soldati: sferreranno dei colpi più forti, romperanno la vostra guardia e saranno più difficili da uccidere. Detto ciò, restare in posizione difensiva e attaccare con la mossa del Contrattacco è fondamentale; non attaccate di vostra iniziativa, finirete solo col prenderle. Le guardie vi faranno delle finte, quindi concentratevi e cercate di prendere il tempo giusto per contrattaccare: sbagliare il tempo può costarvi diverse tacche della barra di sincronia. Durante tutto ciò sarete sotto attacco anche dagli arcieri che si trovano sulle mura (non quelli sui tetti, quindi non avete modo di eliminarli prima dell'inizio del funerale); tuttavia, agli arcieri capiterà anche di sbagliare mira e uccideranno qualche guardia per voi, quindi non disperate. Scappare dal luogo del funerale non è la cosa ideale: oltre al fatto che è impossibile seminare i nemici, incapperete anche nelle guardie di Gerusalemme che verranno naturalmente a darvi fastidio e aumenteranno la difficoltà dell'impresa. Per uccidere Roberto fate uso della lama nascosta: può sembrare un suicidio, ma se siete bravi nella tecnica del contrattacco vedrete che la lama nascosta e ben più efficace della spada lunga, in quanto vi permette di uccidere subito i nemici colpiti. In questo modo, quando Roberto di esporrà avrete il modo di portare subito a termine lo scontro (se usate la spada lunga dovrete invece sfruttare più contrattacchi per riuscire ucciderlo); probabilmente sarete anche più esposti e subirete più danni, ma con un po' di fortuna riuscirete a colpire Roberto prima di essere uccisi. Inoltre, se venite uccisi ripartirete dal termine del funerale, quindi meglio morire un paio di volte in più aspettando l'occasione buona (usando la lama nascosta) piuttosto che (usando la spada lunga) perdere minuti su minuti per cercare di uccidere Roberto e finire magari con l'essere uccisi ugualmente.

Ad ogni modo, una volta ucciso Roberto assisterete al consueto dialogo assassino-assassinato, con un'unica differenza: l'assassinato non è Roberto, bensì una donna che lo sostituiva, e non è neanche assassinata, perché Altair decide di lasciarla in vita. Scoperto l'inghippo e terminata la scena è il momento di scappare. Ignorate qualsiasi guardia e pensate solamente a trovare un nascondiglio, possibilmente sui tetti (le strade sono sotto stretta sorveglianza). Una volta fatte perdere le vostre tracce, tornare alla Dimora e parlate con Tamir. Questa volta, però, dopo la scena non dovete tornate a Masyaf, ma dovrete andare ad Arsuf, dove Re Riccardo è in guerra e sta andando dal re saraceno. Andatevene da Gerusalemme (potete anche farvi individuare, non è un problema), saltate su un cavallo e fate rotte verso il Regno.


REGNO

La città di Arsuf sarà comparsa sulla mappa, si troverà vicino ad Acri. Potete quindi saltare direttamente ad Acri e da qui andare ad Arsuf, risparmiandovi quindi un po' di percorso; giusto una piccola nota: venendo da Acri, il primo passaggio sulla destra è bloccato e dovete prendere il secondo passaggio sulla destra.


ARSUF

Seguendo la strada arriverete da tre arcieri impegnati a combattere; scendete da cavallo (non vi servirà più), raggiungeteli ed eliminateli. Lungo tutto il percorso affronterete diversi gruppi di nemici e verrà messa alla prova la vostra abilità con la spada; niente di difficile, attaccate come preferite e deve sfogo al vostro stile di combattimento. Tra un gruppo e l'altro di nemici, fermatevi e aspettate che la barra della sincronia torni al massimo, quindi proseguite. Una volta arrivati da Re Riccardo cercherete di convincerlo del tradimento di Roberto, mentre Roberto stesso negherà tutto quanto. Riccardo decide di lasciar parlare le armi e ascolterà colui che si rivelerà vittorioso.


RICORDO A-11: ASSASSINIO

Innanzitutto dovrete affrontare tutte le guardie di Roberto. Come al funerale, la cosa fondamentale da fare è restare sempre in posizione difensiva, studiare i nemici, aspettare che vi attacchino, trovare il tempo giusto e sferrare il contrattacco. Un contrattacco eseguito con successo difficilmente porta all'uccisione del nemico, ma solo allo stordimento di quest'ultimo; cercare di ucciderlo subito dopo può essere rischioso in quanto sarete esposti a tutti gli altri nemici e molto probabilmente verrete colpiti, quindi piuttosto lasciatelo in vita e vi salverete diverse tacche nella barra di sincronia. Al massimo potete cercare di colpirlo immediatamente dopo con la lama nascosta, ma siate pronti a riselezionare subito la spada lunga in caso di fallimento. Non c'è altro da dire su questo scontro: si tratta di non perdere la testa, restare concentrati e capire i movimenti dei nemici per sfruttare al meglio la tecnica del contrattacco.

Una volta uccise tutte le guardie scenderà finalmente in campo Roberto Di Sable. La tecnica da usare è sostanzialmente la stessa, con un'unica differenza: una volta messo a terra, selezionate la lama nascosta e saltategli addosso per ucciderlo. Per buttarlo a terra potete usare la solita tecnica del contrattacco (è quasi impossibile ucciderlo con questa tecnica, almeno all'inizio) o potete semplicemente scaraventarlo via. Ad ogni modo, l'importante è che sfruttate questo momento per portare a termine l'assassinio. Una volta compiuto, assistete al scioccante dialogo con Roberto; dopo aver parlato anche con Re Riccardo tornerete nei panni di Desmond.


Blocco di Memoria 7

Il ritorno dall'Animus è meno tranquillo del solito: la situazione sta andando fuori controllo e gli spari che sentite parlano da se. Gli uomini della Astergo sembrano comunque respingere l'offensiva e si continua col progetto. Aspettate che Warren se ne vada, quindi fate qualche domande a Lucy per scoprire qualcosa di più sulla sua identità, dopodiché andatevene nella vostra stanza. Aspettate un attimo e tornate nella sala dell'Animus per sbirciare nelle nuove e-mail. In un messaggio (scambiato tra Lucy e Warren) troverete il codice d'accesso della sala conferenze, vi permetterà di accedere a tale stanza in cui troverete un altro computer con un unico messaggio di posta, ma piuttosto interessante. Finito di leggere, tornate in stanza e dormite. Una volta svegli, tornate nell'Anmius.


MASYAF

Parlando un abitante scoprirete che Al Mualim ha fatto il lavaggio del cervello alla sua gente. Risalite la collina verso la fortezza, notando un clima piuttosto surreale nel villaggio. Quando sarete vicini all'ingresso incontrerete un gruppo di soldati, coloro che un tempo erano vostri alleati, ora invece contro di voi. La situazione ricorda quella di Arsuf, dove dovete affrontare alcuni gruppi di nemici. Restate come sempre in posizione difensiva e usate correttamente la tecnica del contrattacco per sconfiggere i “nemici”. Se la vostra guardia viene rotta (e succederà diverse volte), cercate di fare un rapido scatto per scansare il colpo che vi infliggerebbe diversi danni, quindi rispondete se l'avversario rimane scoperto. Dopo aver sconfitto diversi uomini, i restanti sopravvissuti scapperanno e lasceranno il posto a nuovi uomini; comportatevi esattamente come avete fatto prima. Dopo aver superato questo ostacolo noterete Tamir, giunto in vostro aiuto con alcuni suoi uomini. Parlategli e fate rotta verso la fortezza. Una volta raggiunta noterete la gente del vostro villaggio radunata in stile militare e con lo sguardo un po' assente; oltrepassateli ignorandoli, loro non vi faranno niente e voi non farete niente a loro. Dentro all'edificio vedrete che è aperto un passaggio per il giardino sul retro: una volta raggiunto, Al Mualim si farà vivo e vi bloccherà col Tesoro dei Templari.


RICORDO: ASSASSINIO

Al Mualim evocherà tutti e nove gli uomini che avete ucciso e dovrete affrontarli tutti insieme. Niente paura, è più facile di quel che sembra. Restate sempre in posizione di difesa e affrontateli con la solita tecnica del contrattacco. Dopo averli sconfitti tutti, Al Mualim deciderà di cercare tante copie di se stesso; cercate il vero Al Mualim con l'Occhio dell'Aquila (lo vedete in giallo), è lui quello che dovete sconfiggere per far terminare lo scontro; per il resto, niente di diverso rispetto quanto avete già fatto. Dopo aver superato anche questa sfida Al Mualim vi affronterà finalmente in un uno-contro-uno. Il maestro scomparirà dalla vostra vista e ricomparirà in un punto imprecisato dell'area; lo dovreste individuare dal frutto dell'Eden, che emana una luce gialla visibile anche a occhio nudo. Se avete qualche difficoltà a trovarlo, usate l'Occhio dell'Aquila e lo vedrete chiaramente in giallo se gli sarete vicini. Dopo averlo individuato, affrontatelo respingendo il suo colpo e contrattaccando; ogni volta che lo colpite o lo scaraventate via, Al Mualim scomparirà e ricomparirà in un altro punto. Questa cosa continuerà per 3-4 volte, finché egli non si sarà indebolito abbastanza e non riuscirà più a fare questo trucchetto. E' quindi giunto il momento di farla finita, una volta per tutte: respingete i colpi di Al Mualim e contrattaccatelo o scaraventatelo via; quando finirà per terra, tirate fuori la lama nascosta e saltategli addosso per ucciderlo.


Epilogo

Dopo aver ucciso Al Mualim assisterete alla solita scena, al termine della quale vedrete il conteso Tesoro dei Templari per terra, vicino a voi. Avvicinatevi e, mentre arriva Tamir, l'oggetto si illuminerà e proietterà un mappamondo tridimensionale con dei punti che lampeggiano; questi punti indicano la locazione sulla Terra degli altri frutti dell'Eden.


Dopo questa scena tornerete nei panni di Desmond. Warren comunicherà la novità ai suoi capi e Lucy interverrà per fare in modo che vi risparmino la vita, almeno per ora. Finita la discussione e usciti professore e assistente scoprirete che Desmond possiede il potere dell'Occhio dell'Aquila, col quale potete vedere alcune scritte nascoste sul pavimento.

Ai lati dell'Animus troverete un quadrato e un triangolo composti da lettere, apparentemente incomprensibili, leggeteli dal basso all'alto, da destra a sinistra; i messaggi nascosti sono rispettivamente i seguenti:

“gli artefatti mandati nei cieli per controllare tutte le nazioni per farci obbedire ad una crociata nascosta non li aiutano”

“loro mi hanno drenato l'anima e se la sono presa, io ho drenato il mio corpo per mostrarti dove l'ho visto”


La vostra camera da letto risulta anch'essa molto interessante, anche se effettivamente non c'è molto da capire. Se qualcuno capisce il Giapponese (o il Cinese, o quel che è) e riesce a tradurre quelle frasi si faccia vivo sul forum, sarebbe bello capire cosa vogliono dire.

Ecco comunque un appunto intrigante: sul muro della camera è ripetuto un paio di volte il numero “13.0.0.0.0”. Questa numero è in verità una data, corrisponde al 21 dicembre 2012 e nel calendario Maya coincide con la fine dell'Era dell'Oro (la quinta era) e l'inizio della nuova era. La data indica la fine di qualcosa che certi credono sia la fine del mondo, altri una data di passaggio verso una diversa concezione della vita a causa del passaggio astronomico della Terra nella costellazione dell'Acquario (in quella data, la Terra dovrebbe essere dietro al Sole e allineata col centro della Via Lattea). Altri credono invece che in quel periodo ci sarà un particolare aumento dell'attività solare che porterà ad un notevole aumento del vento solare, che causa campi magnetici,disturbi alle comunicazioni, radiazioni e malattie. Ad ogni modo, trovare nel gioco questa data è parecchio intrigante.

Il resto delle scritte e dei disegni (a parte alcune brevi frasi in inglese di poco significato apparente) risulta difficilmente comprensibile e assumeranno probabilmente maggior significato nel seguito di Assassin's Creed.


Detto ciò, non c'è niente di nuovo da fare nel gioco; potete comunque rileggere tutte le e-mail nei tre computer o tornare nell'Animus, rivivere ogni ricordo e completare tutti quegli obiettivi secondari quali la raccolta delle bandiere e l'uccisione dei Templar
 
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dario33
view post Posted on 7/4/2014, 11:56




Salve,ho un problema,a me nello scontro finale uno a uno con al mualin quando lo butto a terra la prima volta compare sul balcone dove stava all'inizio ma non so come farlo scendere o come arrivarci io dato che tutte le porte sono chiuse e sembra che non posso arrampicarmi da nessuna parte,se qualcuno mi potesse aiutare gliene sarei grato!
 
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1 replies since 17/4/2010, 13:24   44 views
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