Contact

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stefyga96
view post Posted on 31/12/2008, 14:31




Contact: un gioco catulliano

O lo ami o lo odi. Contact (e forse anche Suda San) è fatto così: o ti cattura, e allora lo innalzerai direttamente all’Olimpo dei Videogiochi, o lo disprezzi infinitamente, chiedendoti come diavolo ha fatto quel recensore a dargli un voto del genere.
Se avete visto l’otto tondo-tondo attribuito a questo titolo, avete già capito da che parte sto: dalla parte di coloro che sono voluti andare oltre ai tanti difetti della produzione Grasshopper.


Oltre ai difetti, oltre lo schermo e…

Contact si presenta sin da subito come un videogioco anticonformista. Non voglio certo rovinare la sorpresa a nessuno, ma vi basterà sapere che il momento in cui sarà richiesta la prima interazione dell’utente verrà prima di quanto possiate immaginarlo e, soprattutto, quando meno ve lo aspettereste. Questo “inizio” inaspettato vuole essere un monito, una sorta di manifesto del titolo Grasshopper, un modo per dire: in questo gioco nulla è come negli altri o forse lo è tanto più.
Siete confusi? Aspettate perché c’è dell’altro.
Come reagireste se vi dicessi che in questo gioco non dovete far altro che interpretare la parte di voi stessi? Esatto, dopo anni passati nei panni di killer professionisti o di allenatori di strane creature, con Contact impersonerete la parte di voi stessi. Al videogiocatore, infatti, spetta il compito di guidare il giovane Terry, ma a sua insaputa. Questo ragazzo, deve infatti recuperare tutti gli Elementi necessari per il funzionamento della navicella del Professore, proprio colui che per primo incontrerete e che vi rivolgerà la parola (e quando dico che parlerà a voi, voglio proprio dire a voi).
Professore, Terry e videogiocatore formano così un terzetto indissolubile che mai si scioglierà per tutta la durata dell’avventura.


…oltre il Gdr

Parlando del gameplay, non si può fare a meno di considerare Contact un Gdr: alla fine sia statistiche del personaggio sia armi varie sia magie quanto le innumerevoli specie di mostri, sono tutti caratteristiche presenti. Tuttavia, allo stesso tempo, alcuni elementi potranno sorprendere (in positivo o in negativo) l’amante dei giochi di ruolo più tradizionale. Prima di tutto il sistema d’attacco di Terry: basterà avvicinarsi a uno dei vari nemici (sempre visibili eliminando, così, la possibilità di incontri casuali) e premere il pulsante B (o, in alternativa, usare il touch screen) per vedere il giovane ragazzo attaccarli automaticamente. Pensate quindi a una sorta di Diablo, dove però basta cliccare una sola volta sul mostro. Noioso? Per alcuni lo sarà sicuramente, altri lo troveranno comodo e più dinamico dei classici scontri a turni.
Un altro elemento che stona con i Gdr classici è il modo con il quale viene trattata la storia. Lo dico chiaramente: fino al termine dello scontro finale, le vicende narrate in Contact saranno o banali o raccontante in modo lacunoso. Questo non vuol certo dire che nel finale capirete meglio quello che è successo prima (anzi…). Ma una cosa è certa: le tematiche che si affronteranno negli ultimi minuti di gioco non sono mica da ridere e, soprattutto, rappresentano un momento meta-videoludico da non sottovalutare; considerato che tutto il videogioco, anche nell’apparente banalità della storia, è un continuo riferimento al videogioco stesso.


Tanti difetti?

Si parlava, a inizio recensione, di alcuni difetti.
I maggiori sono tutti da ricondursi alla tendenza di Contact a strafare. Mi spiego meglio. Il titolo mette in gioco un gran numero di elementi e questo non è certo un male, il problema è che alcuni di essi non vengono sviluppati degnamente. Per fare un esempio concreto: nel corso dell’avventura vi sarà data la possibilità di utilizzare diversi “Stiker Magici” ognuno con un potere particolare. Tuttavia, escludendo quello che vi riconduce alla barca-base operativa, difficilmente utilizzerete tutti gli altri. Stessa cosa si può dire parlando della possibilità di cucinare diversi tipi di cibo per poi usarli al posto delle classiche pozioni: bella e interessante trovata che, purtroppo, non è giustamente implementata nel gameplay. Il risultato? Smetterete presto di mettervi ai fornelli.


La bellezza del contatto

Contact a livello tecnico è un vero e proprio piccolo miracolo. La colonna sonora si assesta su livelli favolosi con musiche sempre ispirate e adatte alla situazione. Anche gli effetti sonori sono di buona fattura, anche se un paio di urletti di Terry presto vi verranno a noia.
Graficamente il prodotto Grasshopper mescola lo stile minimalista e dichiaratamente 8-bit dello schermo superiore (dove sarà sempre visibile il laboratorio del Professore) con quello, iperrealista e denso di dettagli, del display inferiore occupato da Terry. Il risultato, su entrambi gli schermi con gli stili adottati, è ottimo.


Vale la pena?

Ma insomma: ne vale la pena? Merita di essere giocato questo titolo così anticonformista, pur facendo della continua citazione (anche sotto forma di parodia), una delle sue armi più affilate?
E’ sensato spendere i propri soldi in un videogioco dotato sì di innumerevoli spunti geniali, ma anche di alcuni difetti?
Grasshopper ha dotato Contact di una veste tecnologica ben imbottita. Lo ha rifornito con una longevità più che sufficiente (15 ore per la sola quest principale) e lo ha adattato molto bene alle peculiarità del DS (l’uso del pennino, come quello del doppio schermo è ottimo, meno quello della Wi-Fi relegato al solo scontro tra personaggi) e ha farcito la storia di una tematica che, sebbene si riveli solo nell’ultima parte del gioco, merita di essere affrontata. I difetti ci sono, la possibilità che questo titolo non incontri i vostri gusti anche. Tutto sta a voi dunque, sta alla vostra voglia di correre un rischio: quello di aver buttato i vostri soldi.
Una cosa però deve essere oggettivamente riconosciuta a Contact: quella di voler sempre rompere le regole, di volerci presentare un gioco all’apparenza fin troppo banale, ma che in realtà vuole esprimere ben altri concetti.
 
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