Recensione BioShock

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JcK69
view post Posted on 31/12/2008, 21:03




BioShock
Mettiamola cosí: da una parte dell'evento ci sono i grandi titoli (The Darkness), la prosecuzione dei brand piú famosi (Pes 6), le novitá inattese (Kane & Lynch), e dall'altra c'è Bioshock.
Mostrato a porte chiuse nell'accogliente Press Stand di Take 2, il capolavoro di Irrational Games, seppur la built disponibile fosse la stessa dell'E3, ha lasciato di sasso schiere di giornalisti. Al buio della piccola sala, si é rivelato per la seconda volta un piccolo miracolo di tecnica e di concetto, un design sopra le righe, il videogioco allo stato dell'arte.
Perchè Bioshock è un titolo che va oltre la comune concezione di VG, è un prodotto che intrattiene ed appassiona fin dai primi attimi in una maniera inusuale. Cattura l'attenzione per il particolarissimo design delle locazioni, per i toni di colore con cui sono "dipinti" i modelli, per la sua straordinaria ed imprevedibile apertura.
Siete soli, in un ambiente fatiscente che sembra nato e cresciuto senza alcuna logica se non quella della decadenza. La cittá sommersa (Rapture) in cui si ambienta il gioco è ormai ridotta ad un relitto. Risplende nell'aria ancora il barlume di uno splendore antico, di gusto particolare ed impegnativo. L'arte di Bioshock, decorativa e sgargiante, è peró sepolta dalle macerie della disumanitá. La vita che riempie le vie scure di Rapture ha in se qualcosa di deviato: gli abitanti, ormai ridotti a folli pupazzi senza controllo, ammassano cadaveri sullo sfarzo dei pavimenti piastrellati, si lasciano lentamente cancellare dall'acqua, che sgorga dalle tubature, scivola sulle scalinate, crolla dai soffitti. E non è la musica inattesa dei grammofoni a rompere il silenzio, ma il contrario.
Così muovete con circospezione i primi passi nelle stanze colorate in ocra, calpestando mosaici e sangue. Muovete lentamente, con rispetto: cercate di preservare la vita senza disturbare quella degli altri: enormi mutanti coperti da una strana muta accompagnano una piccola ragazzina deforme nei pressi dei corpi senza vita. Se state lontani da "Little Sister", i "Big Brother" non vi toccheranno, e potrete osservare la fanciulla che salassa i corpi per nutrirsi del loro plasma. Malsano. Instabile. Preoccupante. Ma voi non potete far altro che continuare a muovervi con circospezione, affrontando direttamente solo gli abitanti senza piú coscienza e volontá, e fuggendo dai grossi palombari che potrebbero ridurvi a brandelli senza alcuna difficoltà.

Questo é il concetto di Bioshock.
Ciò che stupisce, peró, va oltre l'arte ed il design. Si addentra nella realizzazione tecnica prima, su quella visiva poi.
Bioshock non è uno sparatutto classico. Il compito del giocatore è quello di esplorare e reagire, non quello di attaccare e proseguire. All'utente é data una disposizione motoria, un equipaggiamento, alcune abilità. Attorno a lui si trovano strutture ed intelligenze. Bioshock non chiede al giocatore di muoversi in una determinata maniera, gli chiede semplicemente di pensare, di sopravvivere. E gli offre un meccanismo così aperto ad ogni sorta azione e così mutevole nelle reazioni che anche gli stessi sviluppatori non sono in grado di predeterminare il "comportamento" del gioco.
I Big Brother hanno le loro routine: proteggere le Little Sister e la propria incolumitá. I folli che si aggirano per le strade il loro divertimento: mietere vittime. Il sistema di sicurezza robotizzato il suo compito: distruggere ogni forma di vita estranea alla città.
Il giocatore potrá cosí interagire con queste tre "componenti" del Bio-Sistema come meglio crede. Alcuni esempi ci sono stati mostrati o descritti dagli sviluppatori: le azioni piú particolari, quelle che vanno oltre l'uso della forza e dei proiettili, si eseguono utilizzando alcuni Plasmidi, le stesse sostanze che hanno condotto Rapture alla rovina.
Alcuni di essi hanno una funzione che si risolve sul protagonista: permettono ad esempio di correre velocemente, per evitare il fuoco della resistenza robotica. Altri devono essere invece scagliati verso gli avversari: lanciare un particolare Plasmide su un nemico potrebbe far sì che quest'ultimo venga attaccato a vista da tutti gli altri. E basta che il bersaglio sia uno dei Big Brother per eliminare la resistenza degli abitanti locali, costretti ad assaltare una forza più grande della loro. Alla stessa maniera, pensate di poter "ingannare" il sistema di sicurezza (rivelatori in grado di percepire elementi ostili sono posizionati in molte zone): "marchiate" un avversario con il Plasmide apposito ed avrete una schiera di droidi pronti ad eliminarlo.
Adesso usate l'immaginazione: trovate i modi più inattesi per far interagire le parti ed il tutto che si comporrà sulla scena sarà davvero plasmato dalla vostra abilità. E basti un esempio, raccontato dai Developer: durante una delle presentazioni il giocatore, per ripararsi dal fuoco di un Droide, ha trovato copertura dietro il bancone di un negozio desolato. Qualche pallottola ha raggiunto tuttavia la sala adiacente, infrangendosi sulla corazza di un enorme Palombaro, intento a proteggere la sua piccola sanguisuga. La reazione è stata immediata: una corsa infuriata ed il droide non ha avuto scampo: distrutto sotto i colpi del gigante. Il punto è: neppure gli stessi game designer avevano mai assistito ad un comportamento del genere. La prova diretta di una reale e sensibile evoluzione dell'Intelligenza Artificiale.

Ma, ovviamente, non è finita qui: i plasmidi presenti nella versione finale permetteranno di interagire con l'ambiente e chi lo abita nelle più disparate maniere. A tal proposito è stato citato il Mimic, un plasmide che permette di imitare la voce della piccola fanciulla assetata di sangue, in modo da farsi obbedire dagli spietati palombari.

Insomma, è come se la via intrapresa da Half Life 2 abbia trovato continuazione e perfezione in Bioshock, abbandonando la frenesia del titolo Valve ed entrando in un mondo più riflessivo, più aperto e, come sopra, molto più affascinante.

E questa è la rivoluzione di Bioshock.
La precisione con cui si è sopra descritto l'ambiente, l'impressione generale e l'atmosfera, sono avviamente mediati da un comparto grafico qualitativamente impeccabile. La precisione con cui sono modellati i personaggi e gli ambienti è stupefacente: osservare da vicino i Big Brother fa scoprire una complessità poligonale che va oltre la bellezza delle tavole di Concept Art. E´un gioco di chiaroscuri sulle apparecchiature che i giganti trascinano sulla loro schiena, è una credibilità e concretezza che si riflette sul Bumb Mapping delle loro mute.
Alla stessa maniera brilla sulle superfici speculari degli specchi d'acqua, sulle piccole cascate e sulle pozze che vincono la resistenza delle pareti e sgorgano dalle piastrelle. E si diffonde nell'aria con credibilitá, irradiata dall'HDR di nuova generazione.
L'esattezza delle animazioni, poi, sembra non avere confronti. Ben studiate, caratterizzate da un'attenzione al dettaglio senza precedenti, sono in effetti quanto di meglio sia passato finora sugli schermi della fiera. Forse solo i video di Crysis mostrano un comparto tecnico di impatto superiore, ma non certo la stessa raffinatezza delle movene, dovuta ad un così maturo utilizzo del Motion Capture.

E questa è la Tecnica di Bioshock
 
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