Anteprima - Silent Hill: Downpour

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HFG
view post Posted on 17/6/2011, 11:51




Anteprima

Una gita in riva al lago

Una città misteriosa e semi deserta. Creature da incubo che si aggirano per le strade. Personaggi disturbati affetti da evidenti disordini mentali. Un misterioso culto regolato da macabri e sinistri rituali.
E poi una nebbia, una perenne cappa che tutto ammanta e nasconde alla vista degli sfortunati turisti che osano avventurarsi per le vie della città sorta sulle sponde del lago Toluca.
Impossibile sbagliarsi, questa è Silent Hill.
A tre anni dall’uscita di Homecoming, l’ultimo capitolo espressamente dedicato alle console della corrente generazione, la città partorita dal genio del Team Silent sta per aprire nuovamente le sue porte a chiunque sia disposto a mettere in discussione la propria coscienza: ultimo nato della saga, Silent Hill: Downpour è pronto a sconvolgere la psiche di tutti i videogiocatori a partire dal prossimo ottobre.
Ma il titolo sviluppato da Vatra Games sarà capace di riportare la serie allo splendore che merita, riuscendo a far svanire i brutti ricordi causati dalle ultime, non propriamente felici, incarnazioni di questa saga horror?


Silenzio in scena!

In Downpour impersoneremo Murphy Pendleton, un carcerato che durante il suo trasferimento a bordo di un autobus sarà coinvolto in un incidente stradale. In seguito allo schianto, Murphy si ritroverà improvvisamente libero e nel corso del suo disperato tentativo di fuga finirà per incappare nella sinistra cittadina. Ma chi è in realtà il nuovo protagonista del gioco? Perché si trovava in carcere? Quali fantasmi tormentati si annidano nel suo passato? Fedele all’alone di mistero che, da sempre, ha avvolto le vicende dei suoi eroi, Vatra ha per il momento deciso di non svelare alcunché di quella che sarà la trama di questo nuovo episodio, centellinando informazioni e dettagli su quello che si preannuncia un ritorno in grande stile della Collina Silenziosa. Molte, infatti, sono le novità promesse dallo sviluppatore ceco, che sono state confermate ufficialmente nel corso dell’appena concluso E3 losangelino, occasione che ci ha permesso di mettere le mani, per la prima volta in una forma giocabile, su questo atteso ritorno.
Una demo, comunque, di breve durata che non è riuscita a mettere sul piatto tutte le carte che Vatra ha in serbo per i giocatori, ma che è riuscita ugualmente a far capire come la deriva tutta azione che caratterizzava gli ultimi episodi sia stata ampiamente ridimensionata. Murphy, difatti, ci è stato presentato da Tom Hulett (il produttore della serie) come una persona normale, più simile al compianto James Sunderland, protagonista dell’indimenticabile Silent Hill 2, che ad Alex Sheperd, il soldato tutto muscoli protagonista del discusso Homecoming. Questa sua normalità, questa sua debolezza, Vatra ha cercato di renderla tangibile a partire dal momento in cui stringeremo in mano il pad, grazie ad una cura particolare riservata a quello che sarà il linguaggio corporale del nostro alter-ego. Vatra ha affermato di essersi soffermata particolarmente nella caratterizzazione delle movenze di Murphy, le quali reagiranno dinamicamente alle varie situazioni: per esempio potremo vederlo camminare con cautela lungo il bordo di un precipizio oppure muoversi con circospezione non appena si ritroverà ad attraversare un ambiente immerso nell’oscurità. Da questo punto di vista si vede, quindi, come il team ceco abbia deciso di puntare tutto sull’immersività, trasformando il proprio personaggio in una sorta di vero e proprio attore virtuale, dando così una notevole spinta alla comunicatività: dimenticate, quindi, le ormai superate didascalie che accompagnavano i pensieri dei precedenti, sfortunati ospiti di Silent Hill e fate spazio ad una capacità espressiva che, almeno sulla carta, sembrerebbe settare nuovi standard per quanto riguarda il mondo dei survival horror.


Quattro passi in centro

Ma l’anima di Silent Hill non è racchiusa unicamente all’interno della vulnerabilità dei suoi protagonisti: uno dei rimpianti più grandi covati dall’utenza della saga, difatti, è legato alla progressiva scomparsa della componente esplorativa e degli enigmi che, con il passare del tempo, sono stati sostituiti da una sin troppo modaiola ed abusata componente action.
A rincuorare tutti i nostalgici ci ha pensato la già citata demo mostrata nel corso dell’E3, all’interno della quale hanno fatto nuovamente capolino simili elementi: nella prima parte del codice giocabile abbiamo visto Murphy alle prese con un cancello automatico, ultima barriera a separarlo da un tram, cancello che necessiterà, ovviamente, dell’apposito biglietto per poterlo aprire. Ma come fare, dato che la biglietteria automatica è misteriosamente scomparsa? Ecco, quindi, che il nostro eroe si ritrova costretto ad esaminare attentamente l’ambiente circostante, allo scopo di trovare un qualche indizio. È bastata una breve ricerca per farci capire che la macchinetta era stata trascinata via e che era necessario metterci a seguire le tracce lasciate lungo l’asfalto.

Vatra, inoltre, ha rassicurato tutti quanti affermando come in questo nuovo episodio della serie la componente legata al combattimento è stata drasticamente ridotta rispetto al passato, al punto che, stilando un’ideale suddivisione, il rapporto tra scontri ed esplorazione è distribuito in un 30% per quanto concerne la prima opzione, mentre il restante 70% va ad appannaggio della seconda. Questo è anche dovuto alla natura free roaming (vera rivoluzione per la serie) che lo sviluppatore ha voluto riservare alla sua creatura. Stando a quanto confermato, per la prima volta dopo 12 anni, Silent Hill sarà esplorabile liberamente e, inoltre, non mancheranno aree segrete e missioni secondarie. Ci permettiamo, però, di esprimere qualche perplessità su questi ultimi aspetti che, ci auguriamo, non vadano a ledere quel meccanismo prettamente emozionale che sin dal principio ha differenziato la saga dagli altri esponenti del genere: Silent Hill è da sempre nato per raccontare una storia ben definita, le cui varie sottotrame e sfaccettature erano sapientemente celate all’interno dei numerosi documenti che era possibile recuperare, oppure venivano semplicemente accennate tramite geniali inquadrature o allusioni. Non vorremmo che la troppa libertà che ci verrà concessa finisca per snaturare ancora una volta (seppur in maniera differente) quelli che sono da sempre i canoni che hanno determinato il successo della creatura di Konami: c’è davvero il rischio che il frammentare troppo la narrazione finisca con il renderla un elemento di secondo piano. Speriamo che Vatra riesca a rendere indolore questa convivenza.
Chi rompe usa…

Ma veniamo all’aspetto che più di ogni altro, negli ultimi anni, è stato il punto dolente dell’intera produzione: stiamo parlando dei tanto vituperati combattimenti. La saga, a partire da quell’Harry Mason datato 1999, ci ha sempre presentato dei personaggi estremamente vulnerabili, dei semplicissimi essere umani che un destino beffardo si è divertito ad immergere in un mondo popolato da veri e propri incubi letali. Proprio per questo le lotte con le aberrazioni che si aggiravano per le strade nebbiose hanno da sempre costituito, ad eccezione delle boss fight, degli elementi di contorno, risultando volutamente goffe e rozze: sin dal principio l’aggirarsi per Silent Hill si è rivelata una lotta puramente mentale, la materializzazione dei conflitti interiori dei vari protagonisti. Proprio per questo l’orrore messo in piedi dallo sviluppatore giapponese si è sempre rivelato più cerebrale che fisico. Tutto questo si è andato, però, progressivamente perdendo in favore di protagonisti che sono divenuti via via più muscolari, capaci di avere facilmente la meglio sulle orde di orribili creature. L’apice di questa discesa stilistica si è andato concretizzando con il già citato Alex Sheperd che, all’interno dell’ultimo Homecoming, in virtù del suo addestramento da soldato era in grado di utilizzare un qualunque oggetto come mortale arma. E se si pensa che era possibile, se volevamo, abbattere i vari mostri anche semplicemente menando le mani, si capisce bene come qualcosa si sia andato progressivamente spezzando.
Con Downpour, Vatra ha deciso di fare un mezzo passo indietro: ben venga la possibilità di utilizzare gli oggetti come strumenti di offesa, ma questa volta il tutto sarà accompagnato dalla scomparsa dell’inventario infinitamente capiente (strada intrapresa malamente già in Silent Hill: The Room, con risultati non troppo esaltanti). Adesso Murphy potrà portare con sé soltanto un’arma, ovvero quella che sarà fisicamente in grado di impugnare. Costituiranno un’eccezione le rare bocche da fuoco che sarà possibile recuperare nel corso dell’avventura, le quali saranno conservate all’interno della cintura. Le armi raccolte manterranno la loro deteriorabilità ma, nonostante questo, una volta rotte potremo comunque utilizzare i vari frammenti come strumenti di offesa: ad esempio nel caso di una sedia sarà possibile continuare ad utilizzarne una delle quattro gambe anche in seguito alla sua rottura.
Il riserbo rimane, invece, sul bestiario che vagherà per le strade della cittadina. Al momento è stato mostrato al pubblico unicamente lo Screamer, una creatura letale nel combattimento ravvicinato ma che, facendo fede al proprio nome, non sarà da meno sulla distanza: se questo mostro, difatti, si troverà troppo lontano da Murphy, si lancerà in un grido assordante capace di disorientare per un breve periodo il proprio avversario. Questa sua caratteristica si rivelerà particolarmente insidiosa in occasione del combattimento con due (o più) creature, così come abbiamo visto nella demo targata E3: in questa occasione ci siamo trovati invischiati nel bel mezzo di uno scontro con una coppia di Screamer, nel corso del quale uno era impegnato a stordirci dalla distanza con le sue grida, mentre l’altro era pronto a farci a brandelli in un letale corpo a corpo.



Musica per le nostre orecchie?

Un’ulteriore novità rispetto al passato è costituita dall’impatto che il clima e il trascorrere delle ore avranno sul gameplay. Siate pronti a dire addio alla familiare nebbia che era solita avvolgere tutto quanto con il suo alone di mistero? Facendo fede al suo sottotitolo (downpour significa, per l’appunto, diluvio), il titolo Vatra segna l’arrivo della pioggia all’interno della saga. Tutto ruoterà, per l’appunto, attorno all’acqua e alla sua presenza che, unitamente all’alternarsi del giorno e della notte, segnerà la pericolosità dell’ambiente circostante. Al peggiorare delle condizioni atmosferiche, difatti, andrà ad aumentare anche la pericolosità dei nemici, così come, all’avvicinarsi della notte, il mondo reale verrà progressivamente a svanire lasciando il posto al raccapricciante Otherworld.

Ulteriori novità le avremo anche per quanto riguarda il comparto sonoro, da sempre vero vanto dell’intera produzione, grazie all’estro musicale del geniale Akira Yamahoka. La saga, adesso orfana del suo storico compositore (impegnato con Shadow of the Damned in seguito al suo divorzio da Konami), è stata affidata a Dan Licht, già autore della colonna sonora del serial Dexter e conterrà, inoltre, un brano della popolare band metal Korn. A dimostrazione di come, mai come in questo caso, l’aspetto sonoro sia uno dei punti cardine dell’intera produzione, l’annuncio legato ad una simile collaborazione ha già dato spazio a numerose critiche. E anche noi ci permettiamo di unirci a questo mormorio di disapprovazione: riuscirà Licht, ma soprattutto i Korn, a restituirci un impatto sonoro sufficientemente malato e disturbato, al punto da non far rimpiangere il maestro giapponese, in quella che si prospetta come un’impresa davvero titanica?

Insomma, pare che il colosso nipponico abbia deciso di rimettere prepotentemente in discussione quella che è da anni una delle sue saghe di punta, resta soltanto da verificare se sia riuscita a fare tesoro di tutte le critiche che hanno accompagnato gli ultimi esponenti della serie. Fortunatamente pochi mesi ci separano dall’uscita di questo Downpour: speriamo che tutte le promesse (permetteteci la calzante citazione) non vadano perdute nel tempo come lacrime nella pioggia.


 
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