White Knight Chronicles

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HFG
view post Posted on 17/6/2011, 11:59




Anteprima

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Ormai lo sanno anche le pietre: se pensiamo alla PS2 ed al suo parco titoli, la PS3 sembrerebbe incapace di arginare degnamente alla carenza di RPG, soprattutto di matrice giapponese. Certo nell'ultimo periodo si contano alcuni "passi in avanti" con l'uscita di qualche titolo in più, tuttavia la differenza tra la corposità dei titoli PS2 e PS3 resta enorme e comunque sebbene il numero sia crescente, per ciò che concerne la qualità siamo fermi più o meno sullo stesso standard da un pò di tempo. E per favore non aggrappatevi a Bethesda! Il feeling dettato da un gioco di ruolo di stampo nipponico è certamente diverso da qualsiasi esponente del genere di stampo occidentale, e benché si possa dire che un Oblivion qualsiasi certo non pecca per evocatività, c’è un qualcosa alla base delle produzioni jappo che trascende la semplice mole poligonale di cui un gioco (e la macchina su cui viene sviluppato) sono capaci.
White Knight Chronicles si propone, dunque, come una sorta di pre (o se vogliamo “anti”) Final Fantasy. Sviluppato da Sony (Japan Studio) e Level 5, il titolo ci è stato presentato in un clima di hype degno del più atteso dei blockbuster, volendo (pretendendo di) essere agli occhi del grande pubblico, l’apripista definitivo al ritorno dei grandi RPG giapponesi su console.
Vediamo come stanno andando le cose.


Classic Plot

Sebbene il titolo sia già uscito in Giappone alla fine dello scorso anno, le informazioni inerenti la trama del titolo Level 5 sono ancora poche e, in definitiva, sommarie.
In ogni caso si tratterà di una trama molto classica che, parimenti a moltissime produzioni di questo stampo, prevederà il solito salvataggio dell’ennesima principessa in pericolo. Protagonista del gioco è un ragazzo di nome Lenard, dapprincipio garzone del vinaio di un piccolo villaggio, e destinato, per la solita serie di eventi in escalation, a diventare un portentoso eroe. Il nostro comincia l’avventura nei panni di ”uno come tanti” sino al momento in cui, in uno smarrito tempio, farà la conoscenza di una possente ed antica entità: Il Cavaliere Bianco.


Il Cavaliere altro non è che uno spirito ancestrale devoto all’ordine e risiedente in un pezzo di armatura (il guanto sinistro) che, concessi i suoi servigi ad un fortunato eletto, permetterà a quest’ultimo di usufruire dei poteri del cavaliere stesso “evocandolo” e vestendone i panni per un certo lasso di tempo.
Conquistati i favori della creatura Lenard scoprirà non solo alcuni retroscena sul misterioso conflitto che sta minacciando il regno (e che ha portato al rapimento della pulzella di cui sopra), ma anche sullo stesso "White Knight", membro di una schiera di antichi guerrieri corazzati sigillati all’interno di differenti pezzi di armatura e “braccati” da un nemico intenzionato a conquistarne l’eccezionale potere per sovvertire l’ordine mondiale.
Classico o semplicemente banale? Non vogliamo esprimerci, ma ad un primo sguardo e senza il poter conoscere i numerosi particolari che, nel pieno dello stile giapponese, dovrebbero affiancare la trama e l’evoluzione dei personaggi, ci sembrerebbe di trovarci dinanzi ad un fastidioso dejà vu. C’è da dire, in ogni caso, che sebbene sia Lenard il protagonista del gioco e sebbene suddetto personaggio sia sempre controllabile, al giocatore verrà data la possibilità di creare sin da subito un proprio avatar che affiancherà il protagonista sin dalle prime battute di gioco. Di questo, però, ne parleremo più avanti.


La maledizione della striscia azzurra!

Tralasciando i dettagli narrativi, vogliamo adesso soffermarci sul sistema di controllo dei combattimenti che abbiamo avuto l’opportunità di poter osservare accuratamente e che è ovviamente il fulcro centrale di tutta la produzione.
Nel pieno del trend che sta investendo un po’ tutti i nuovi RPG, anche White Knight Chronicles propone al giocatore un sistema ibrido a metà tra quello classico dei menù alla Final Fantasy, e quello decisamente più moderno e “occidentale” dei combattimenti dinamici. Nel dettaglio il gioco ci offre sostanzialmente due componenti fondamentali all’economia dello scontro: una stringa azzurra ai piedi dello schermo ed una sorta di puntatore circolare.
La striscia in basso è la parte del sistema di impronta più classica e la sua funzione è presto detta, essa è composta sostanzialmente da sette slot vuoti, ognuno dei quali può essere adibito tramite il menù del gioco ad una determinata funzione selezionabile tra le varie magie, gli attacchi o altre tipologie di azioni speciali (come le prese). Suddette tecniche verranno sbloccate nel corso del gioco e costituiranno, di fatto, la progressione del personaggio.
Il mirino circolare, invece, serve proprio a inquadrare i nemici e, nel particolare, una determinata zona del loro corpo verso il quale il personaggio controllato cercherà (se non verrà bloccato) di sferrare l’attacco selezionato; in alternativa è possibile eseguire un qualsiasi altro tipo di azione, come una magia o l’uso di un oggetto e questo semplicemente selezionando l’opzione tra quelle disponibili nella stringa tramite l’uso della croce direzionale. Vi sono poi azioni che, se sistemate adeguatamente all’interno del menù di attacco possono permettere l’esecuzione di complesse e spettacolari combo che infliggeranno un consistente numero di danni al prezzo, però, di dover occupare il maggior numero di slot disponibili e impedendo al personaggio di compiere un’altra tipologia di azione. In realtà questo sistema ci è sembrato sin troppo limitante e questo soprattutto a causa del numero degli slot della famosa “striscia”; in pratica funziona così: quando si sfodera la spada dinanzi ad un nemico (sempre visibile su schermo) esso ingaggerà con noi battaglia avviando il sistema spiegato sopra. È ovvio però che i nemici, ottimamente differenziati e caratterizzati per armi, resistenza, razze, tipologie di attacchi e quant’altro, non sono tutti deboli o immuni alla stessa combinazione di attacchi e, poiché le azioni incluse nel menù azzurrino di cui sopra sono selezionabili solo prima di ogni scontro, capita a volte che se non si sono impostati i comandi adatti occorra scappare dallo scontro (o peggio morire!), aprire i menù di gioco e reimpostare tutto da capo! Per tirare le somme: una noia mortale!


Il sistema degli scontri però, non si limita a quanto detto sopra ma aggiunge al gameplay quella che dovrebbe essere la peculiarità del gioco: il Cavaliere Bianco.
Innanzitutto occorre che Lenard disponga dei cosiddetti “Action Chip”, dei punti raggranellabili nel corso degli scontri che, una volta arrivati per lo meno a sette unità, concedono al protagonista di trasformarsi nel mastodontico cavaliere che dà il titolo al gioco. L’uso del cavaliere non è quindi utilizzabile a iosa, e non è nemmeno consigliato evocarlo per ogni amenità perché esso, sostanzialmente, funge da picchiatore per alcune tipologie di Boss chiamati “Colossi” (evviva la fantasia!).
Questi ultime sono delle creature mastodontiche capaci di spazzare via il party in poco tempo nel caso non si possa contare sul gargantuesco spadaccino.
Effettuata la trasformazione il sistema di combattimento è il medesimo di cui sopra con una netta differenza solo per ciò che concerne la potenza e la spettacolarità e soprattutto la monotonia! A dirla tutta giocare con il cavaliere ci è sembrato già in fase di preview una noia mortale: i colossi sono forti e coriacei, ma sono sostanzialmente stupidissimi e basta accanirsi forsennatamente sulla loro testa (la parte ovviamente più delicata di ogni nemico) per metterli al tappeto in poco tempo. Insomma, pare proprio che quella che dovrebbe essere la chicca del gameplay sia in realtà una bufala bella e buona.
 
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